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TAXONOMÍA DE BLOOM Y MODELO SAMR

Ancla 1

Herramientas que nos ayudan a diseñar nuestra tarea de enseñanza y aprendizaje

Taxonomía de Bloom

A finales de los años 50 hubo empezó una preocupación por cómo se aprende y cómo se evalúa los aprendizajes.

Taxonomía de Bloom (1950 aprox.): Benjamin Bloom utiliza la taxonomía para ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos. Organiza 6 categorías que representan los procesos de pensamiento, desde los mas simples a los mas complejos. Asocia a cada uno de estos criterios una serie de acciones observables y medibles que nos pueden servir para diseñar objetivos de aprendizaje de una manera estructurada y jerárquica, lo cual facilita la evaluación.

conocimiento

comprensión

aplicación

análisis

evaluación

síntesis

Complejidad alta

Complejidad baja

En 2001 dos de sus discípulos hicieron algunos cambios como cambiar los sustantivos por verbos, conocimiento (primer nivel) pasa a ser recordar/memorizar o cambiar el orden de los dos últimos niveles.

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DiagramaWilson.jpg

Se organiza las 6 categorías en tres grandes apartados: adquisición de conocimiento (recordar-comprender), profundización del conocimiento (aplicar-analizar) y creación del conocimiento (evaluar-crear).

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Para el docente, la Taxonomía de Bloom ayuda a proponer actividades en un orden lógico, no tiene sentido que al principio se proponga una actividad de crear cuando todavía no han desarrollado una habilidad anterior. Seguir la pirámide ayuda a los alumnos a comprender mejor los conceptos y a que el conocimiento de estos sea más duradero.

Modelo SAMR

SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition)

Mejorar

Tasformar

Ancla 2

S

Sustituir

A

Aumentar

M

Modificar

R

Redefinir

La tecnología actúa como una herramienta sustitutiva directa sin cambios funcionales. La tecnología no agrega valor a la tarea, podría haberse hecho igual sin ella.

La tecnología actúa como una herramienta sustitutiva directa, pero con mejoras funcionales. La tecnología agrega valor a la tarea, pero no genera cambios metodológicos.

La tecnología permite un rediseño significativo de las actividades de aprendizaje.

La tecnología permite crear nuevas actividades  imposibles de realizar sin ellas.

¿Qué puedo ganar si sustituyo la tecnología antigua por la nueva?

• ¿He añadido alguna nueva una funcionalidad en el proceso de enseñanza/aprendizaje que no se podía haber conseguido con la tecnología más antigua en un nivel fundamental?

• ¿Cómo mejora esta característica a mi diseño instruccional?

• ¿Cómo se ve afectada la tarea que se va a realizar?

• ¿Esta modificación dependerá del uso de la tecnología?

• ¿Cómo afecta esta modificación a mi diseño instruccional?

¿Cómo es posible, de manera única, la nueva tarea con la nueva tecnología?

Los estudiantes leen varios artículos en línea sobre cómo los animales se adaptan a su entorno.

 

-Tomar apuntes en el Ipad-

Los estudiantes eligen un animal y trabajan en grupos en una presentación compartida para investigar a su animal y presentar sus hallazgos a la clase.

Los estudiantes ponen sus presentaciones en un blog o aula en línea para escribir reflexiones de aprendizaje, publicar comentarios y discutir el aprendizaje en parejas.

Los estudiantes usan Skype en el aula para reunirse en vivo con un director del museo de ciencias para compararlas adaptaciones de los animales de su región con otros animales en otras regiones de su país. Antes de la reunión en vivo, usan Google Earth para investigar varias áreas y animales de esa región para determinar qué tipos de adaptaciones podrían demostrar estos animales.

Preguntas que debemos hacernos

Ejemplos

Ancla 3
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