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BREAKOUT EDUCATIVO

¿Qué es un BreakOut?

Es un escape room pero educativo, aprendes a través del juego.

Aquí no tienes que escapar de una habitación sino abrir cajas (o algo similar) en un límite de tiempo. Los códigos, que abren el candado que cierra la la caja, se consiguen a través de la resolución de acertijos, cuestionarios, problemas… relacionados con los contenidos curriculares que se estén impartiendo.

Beneficios

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  • Puedes introducir un concepto de forma lúdica y dinámica.

  • Aprendes divirtiéndote.

  • Se puede adaptar a cualquier contenido curricular

  • Puedes desarrollar competencias digitales (Test, cogidos QR…)

  • Fomenta el trabajo en grupo y la coordinación entre ellos

  • Ayuda a desarrollan la imaginación y el pensamiento deductivo

  • Integración de las tecnologías

Es muy fácil crear tu propio BreakOut. No hace falta comprar nada físico, puedes crearlo a través de herramientas digitales (incluso los candados).

Herramientas digitales

Es una actividad que requiere mucha creatividad. Se tiene que plantear un tema para contextualizar el juego ya que con esto las pruebas serán más creíbles y motivará más al alumno. Gestionar el tiempo es importante: pon un límite de tiempo para que se cree tensión en la clase, será más divertido, además se aprenderá a trabajaran bajo presión. Tienes que ser flexible con el tiempo, haz que alguien haga las pruebas para tener una estimación de la duración, lo que a ti te puede parecer sencillo puede que a otros no. Crea pruebas que se consigan superar fácilmente, si suponen mucha dificultad pueden desmotivar al estudiante ¡y no te olvides de que deben de tener contenidos curriculares vistos con anterioridad! Utiliza todos los espacios del aula para que sea más dinámico y aprovecha todos los materiales que hay en ella; esconde las pistas en cajones, debajo de la mesa o silla, en un estuche... A medida que se vayan superando los retos se van consiguiendo códigos para abrir los candados.

¿Cómo enfocarlo a Educación Infantil?

Lo haría todo muy visual, con muy poco texto. Prescindiría de algunas herramientas digitales, como los formularios, pero seguiría manteniendo la mayoría. El breakout se podría utilizar, por ejemplo, al inicio del curso para unir al grupo o al final de una unidad para trabajar los contenidos enseñados.

En la asamblea explicaría el funcionamiento del ejercicio y cuál sería su objetivo. El objetivo podría ser encontrar al peluche clase junto con algún otro premio.

En vez de narrar nosotros la historia, podríamos crearla con Toontastis y hacer que el peluche nos la fuera contando y nos diera pistas para encontrarle.

Ejemplos de pruebas que se podrían realizar en el aula de infantil (siempre con actividades previamente trabajadas en clase):

  • Ordenador x escenas de un cuento que se haya trabajado en clase.

  • Cantar y bailar una canción trabajada

  • Unir una cantidad de figuras con su correspondiente número

  • Pintar elementos que tengan relación con los deportes

  • Seguir una serie marcado por un patrón

*Por cada prueba superada, obtendrán algo (número, figura con color, objeto...)

que les ayudará a conseguir la recompensa.

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Breakout del grupo 2711: Harry Potter

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